(texure0033)maya材质教程:mental ray制作玉石奶牛 B
点选mentalrayTexture节点,按键盘上Shift键的同时用鼠标中键把它拖拽到misss_fast_simple_maya节点上面。

在弹出的Connection Editor中像这样连接。

然后,按Ctrl键同时用鼠标左键把misss_fast_lmap_maya拖到misss_fast_simple_mayaSG上,它们会自动连接起来。

基本的材质节点网络就完成了。把misss_fast_simple_maya节点指定给小牛模型。再渲一张,现在应该是这样的。

好丑啊,绝对是头病牛。我们观察一下,半透明倒是有了,不过它现在主要问题的问题还是有两个,第一颜色不是我们想要的,第二杂点太多,如何解决呢?颜色就不用说了,改一下就好了,渲染速度不变;杂点是因为计算精度太低造成的,提高精度可以改善现在的效果,不过渲染会变慢,所以我们先来改变颜色为绿色,你要不断的该不断地渲染,知道你满意为止。我最后确定用这样的颜色,当然你也可以改成其他你喜欢的颜色了。

渲染一下,效果应该是这个样子。

下面我们来提高计算精度,把杂点减少,在misss_fast_simple_maya2的节点属性面板中找到Algorithm control,展开它,把它下面Scale Conversion打到10。

是不是比刚刚好多了?不过还是有很多杂点,怎么办?接下来我们来调节另外一个地方misss_fast_simple_maya2的Lightmap采样率,在misss_fast_simple_maya2的属性编辑器面板中找到Lightmap,展开它,把它下面的Samples打到2048(和最先创建的mentalrayTexture3的分辨率一样)。

再进行渲染,Look,效果应该像这样。

是不是干净多了?这是因为我们现在用的方法是模拟的sss效果,并不是基于物理计算的sss,所以Lightmap的采样精度也很大程度的决定的图像的精细度。再看看图,已经很细腻了,但是它身上的漫反射却太强了,继续改进。在misss_fast_simple_maya2的属性面板中找到Unscattered Diffuse Layer,把它下面的Diffust Weight打为0.1 。

再进行渲染。

这是最终效果图。


在弹出的Connection Editor中像这样连接。

然后,按Ctrl键同时用鼠标左键把misss_fast_lmap_maya拖到misss_fast_simple_mayaSG上,它们会自动连接起来。

基本的材质节点网络就完成了。把misss_fast_simple_maya节点指定给小牛模型。再渲一张,现在应该是这样的。

好丑啊,绝对是头病牛。我们观察一下,半透明倒是有了,不过它现在主要问题的问题还是有两个,第一颜色不是我们想要的,第二杂点太多,如何解决呢?颜色就不用说了,改一下就好了,渲染速度不变;杂点是因为计算精度太低造成的,提高精度可以改善现在的效果,不过渲染会变慢,所以我们先来改变颜色为绿色,你要不断的该不断地渲染,知道你满意为止。我最后确定用这样的颜色,当然你也可以改成其他你喜欢的颜色了。

渲染一下,效果应该是这个样子。

下面我们来提高计算精度,把杂点减少,在misss_fast_simple_maya2的节点属性面板中找到Algorithm control,展开它,把它下面Scale Conversion打到10。

是不是比刚刚好多了?不过还是有很多杂点,怎么办?接下来我们来调节另外一个地方misss_fast_simple_maya2的Lightmap采样率,在misss_fast_simple_maya2的属性编辑器面板中找到Lightmap,展开它,把它下面的Samples打到2048(和最先创建的mentalrayTexture3的分辨率一样)。

再进行渲染,Look,效果应该像这样。

是不是干净多了?这是因为我们现在用的方法是模拟的sss效果,并不是基于物理计算的sss,所以Lightmap的采样精度也很大程度的决定的图像的精细度。再看看图,已经很细腻了,但是它身上的漫反射却太强了,继续改进。在misss_fast_simple_maya2的属性面板中找到Unscattered Diffuse Layer,把它下面的Diffust Weight打为0.1 。

再进行渲染。

这是最终效果图。
